viernes, 21 de noviembre de 2014

Resumen, Flash.

Flash

Macromedia Flash MX es una herramienta que permite crear contenido multimedia para la Internet. Flash es la tecnología más comúnmente utilizada en el Web que permite la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.
Tipos de gráficos:
Los gráficos vectoriales, en los cuales una imagen es representada a partir de líneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor...).  El gráfico no se pixela.
Las imágenes en mapa de bits. Este tipo de gráficos se asemejan a una especie de cuadrícula en la cual cada uno de los cuadrados (píxeles) muestra un color determinado. Este tipo de gráficos son dependientes de la variación del tamaño y resolución, pudiendo perder calidad al modificar sucesivamente sus dimensiones.
Flash se sirve de las posibilidades que ofrece el trabajar con gráficos vectoriales, fácilmente redimensionables y alterables por medio de funciones. El almacenamiento inteligente de las imágenes y sonidos empleados en sus animaciones por medio de bibliotecas optimiza el tamaño de los archivos que contienen las animaciones.
Esta optimización del espacio que ocupan las animaciones, combinada con la posibilidad de cargar la animación al mismo tiempo que ésta se muestra en el navegador (técnica denominada streaming), permite aportar elementos visuales que dan vida a una Web. Flash introduce en su entorno la posibilidad de interaccionar con el usuario. Para ello, Flash invoca un lenguaje de programación llamado Action Script, que permite gestionar el relleno de formularios, ejecutar distintas partes de una animación en función de eventos producidos por el usuario, saltar a otras páginas, etcétera.
Flash mx permite desarrollar aplicaciones con gran dinamismo en las interfaces de usuario, usar potentes vídeos multimedia, crear fantásticas animaciones con poco peso de descarga, hacer publicidad en línea, diseñar cursos de aprendizaje electrónico, crear ilustraciones animadas para ser utilizadas en otras aplicaciones o proyectos multimedia (Dreamweaver, Director), construir aplicaciones para dispositivos móviles.
Partes de la interfase:
El escenario: Se trata del espacio en el cual llevaremos a cabo todas las tareas de edición de gráficos.
La línea de tiempo: esta sección es donde podremos organizar en el tiempo cada una de las imágenes diseñadas en el escenario. Podemos subdividirla en dos partes: La parte izquierda, donde podremos organizar las capas y la parte de la derecha que queda reservada a la gestión de los fotogramas.
La caja de herramientas: aquí encontraremos las herramientas de edición gráfica que Flash pone a nuestra disposición.
Flash trabaja como si fuese una película. Una animación es una sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento. Cada una de estas imágenes fijas es llamada también fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de rectángulos en la parte derecha del escenario. 
En estos rectángulos podemos alojar tres tipos diferentes de imágenes:
  • Imágenes clave: se trata de las imágenes que nosotros mismos dibujaremos. 
  • Imágenes fijas: son las imágenes claves copiadas en los fotogramas siguientes al de la primera imagen clave de manera a producir un efecto de objeto estático. 
  • Imágenes de interpolación: se trata de imágenes calculadas por Flash que permiten la transición gradual entre dos imágenes claves. Este tipo de imágenes muy útiles ya que se generan automáticamente y proporcionan un efecto suave de movimiento o transformación.
Animación: está generalmente constituida de una variedad de objetos diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento diferente y presenta un comportamiento independiente al resto de los objetos. De manera a organizar y editar todos estos elementos Flash permite el uso de capas o calcos. 
Una animación Flash esta compuesta de una superposición de capas en cada una de las cuales introduciremos un objeto que tendrá su propia línea de fotogramas. Estas capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos independientes. 

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